ይህ ጽሑፍ እንደ አሰላለፍ፣ መጠገን እና ዋርፒንግ የቦርድ ሙከራን በራሪ የፍተሻ ሙከራ ስራዎችን ለማጣቀሻ ብቻ ያጋራል።
1. የፊት ነጥብ
ለመነጋገር የመጀመሪያው ነገር የተቃዋሚዎች ምርጫ ነው. በአጠቃላይ ሁለት ሰያፍ ቀዳዳዎች ብቻ እንደ መጋጠሚያዎች መመረጥ አለባቸው። ?) IC ን ችላ በል. የዚህ ጥቅሙ ጥቂት የአሰላለፍ ነጥቦች መኖራቸው ነው፣ እና በአሰላለፍ ላይ የሚጠፋው ጊዜ ያነሰ ነው። በጥቅሉ ሲታይ፣ ማሳከክ ሁልጊዜም ከሥር የተቆረጠ ነው፣ ስለዚህ ለመደርደር ነጥቦችን መምረጥ በጣም ትክክል አይደለም። ብዙ ክፍት ወረዳዎች ካሉ ፣ ወዲያውኑ ማቆም አያስፈልግዎትም ፣ እና ክፍት የወረዳ ፈተና ሲጠናቀቅ ያቁሙ እና የአጭር ጊዜ ሙከራን ይጀምሩ ፣ ምክንያቱም በዚህ ጊዜ ክፍት የወረዳ ስህተቶችን አስቀድመው ማየት ይችላሉ ፣ በተገለጸው የስህተት መገኛ ነጥብ መሰረት የታለመ አቀማመጥን ይጨምሩ።
እንደገና ስለ በእጅ አሰላለፍ እንነጋገር። በትክክል ሲናገሩ, ቀዳዳዎቹ በጠፍጣፋዎቹ መሃል ላይ አይደሉም, ስለዚህ በሚቀመጡበት ጊዜ, ነጥቦቹ በተቻለ መጠን በተቻለ መጠን በንጣፎች መሃል ላይ መቀመጥ አለባቸው ወይንስ ከእውነተኛው ቀዳዳዎች ጋር ለመገጣጠም ይሞክሩ? በአጠቃላይ ለጉድጓዱ የሚፈተኑ ብዙ ነጥቦች ካሉ, ሁለተኛውን ይምረጡ. በአብዛኛው IC ከሆነ, በተለይም አይሲው ለሐሰት ክፍት ዑደት የተጋለጠ ከሆነ, በንጣፉ መካከል ያለውን የአሰላለፍ ቀዳዳ ማስቀመጥ ያስፈልግዎታል.
ሁለተኛ, ቋሚ ፍሬም
ቋሚው ፍሬም ቋሚ የሙከራ ቅንፍ ነው. የተቀረጸው መረጃ በሁለት ሳጥኖች ይወከላል. ውጫዊው ፍሬም ፍሬም ነው. ለእንደዚህ አይነት ሰሌዳ, በማሽኑ የተሰጠው መጠን በቀጥታ ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል. ፍሬም ለሌለው ውሂቡ በሳጥን ነው የሚወከለው። የትኛው ንጣፍ በቅርብ ጠርዝ ላይ እንደሚሞከር ለማየት የሾው ሰሌዳውን ትዕዛዝ (የቦርዱን አቅጣጫ ሲመለከቱ ጥቅም ላይ ይውላል) ልንጠቀም እንችላለን. ከጫፍ ርቀቱን ለማየት ከእውነተኛው ሰሌዳ ጋር ያወዳድሩ ምን ያህል ለማካካስ ጥቅም ላይ ይውላል.
3. መሻገር
ለ patch ሰሌዳ, የተመረጠው ነጠላ ሊሞከር ይችላል. ይህንን ተግባር በመጠቀም በንጣፉ እና በቦርዱ ጠርዝ መካከል ያለው ርቀት ለመፈተሽ በጣም ትንሽ የሆነበት የፕላስተር ሰሌዳውን ፈተና ለመገንዘብ እንችላለን። ዘዴው በትሪው ሊያዙ የማይችሉትን ንጣፎችን ማገድ ነው. ነጠላ ፈተናው ተሻግሯል, እና ከሙከራው በኋላ, ትሪው በተፈተነው ነጠላ ቋሚ ሳህን ላይ ይደረጋል, እና ለመጨረሻ ጊዜ ያልተሞከረው ሰሌዳ ተመርጧል, ስለዚህ ቦርዱ በሙሉ በ 2 ሙከራዎች ሊሞከር ይችላል. ስለዚህ አንዳንድ ልዩ ፍላጎቶችን ለማሟላት በመሳሪያዎቹ የተሰጡትን ተግባራት በተለዋዋጭነት ልንጠቀምበት ይገባል።
አራተኛ, ጦርነት
በአንደኛው አቅጣጫ ያለው መጠን በጣም ትልቅ ነው, በተለይም በሌላ አቅጣጫ ያለው መጠን በአንጻራዊ ሁኔታ ሲታይ ትንሽ ከሆነ, ቦርዱ በሙከራ ማሽኑ ላይ ሲቀመጥ በተፈጥሮው ይጣበቃል (በመሬት ስበት ምክንያት) እና የእኛ የበረራ መመርመሪያ ማሽን ትንሽ መዋቅር አለው ትንሽ ችግር; በ X አቅጣጫ ውስጥ ያለው መጠን ትልቅ ነው, ግን አንድ ፓሌት ብቻ ነው የተቀመጠው, እና በ Y አቅጣጫ ትንሽ መጠን ያለው, ሶስት ፓሌቶች ሊቀመጡ ይችላሉ. ስለዚህ ማሽኑ የሚለካውን የቦርዱን ረጅም አቅጣጫ ይመርጣል ወደ ማሽኑ X አቅጣጫ ሲቀናጅ በእጅ ማስተካከል፣ ቦርዱን 90 ዲግሪ ማሽከርከር እና ረጅም አቅጣጫውን በ Y አቅጣጫ ማስቀመጥ የተሻለ ነው። በፈተናው ውስጥ ያለውን የቦርድ warpage ችግር በተወሰነ ደረጃ ሊፈታ የሚችል. (ይህ ማስተካከያ በ DPS ውስጥ መያያዝ አለበት).